Perancangan Board Game ”Kala Ksatria” Sebagai Media Edukasi Meningkatkan Pemahaman Tentang Sejarah Kepahlawanan Pada Remaja

Kartikarani, Rani (2022) Perancangan Board Game ”Kala Ksatria” Sebagai Media Edukasi Meningkatkan Pemahaman Tentang Sejarah Kepahlawanan Pada Remaja. Skripsi thesis, Sekolah Tinggi Seni Rupa dan Desain Visi Indonesia.

[img] Text
Cover Abstrak_Kartikarani 11191099.pdf - Published Version

Download (814kB)
[img] Text
BAB I_Kartikarani 11191099.pdf - Published Version

Download (266kB)
[img] Text
BAB II_Kartikarani 11191099.pdf - Published Version

Download (851kB)
[img] Text
BAB III_Kartikarani 11191099.pdf - Draft Version
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
BAB IV_Kartikarani 11191099.pdf - Draft Version
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
BAB V_Kartikarani 11191099.pdf - Published Version

Download (730kB)
[img] Text
Karya Board Game_Karikarani 11191099.pdf - Draft Version

Download (8MB)
Official URL: http://digilib.stsrdvisi.ac.id/

Abstract

Pada era globalisasi ini remaja umumnya lebih banyak mengenal influencer daripada tokoh-tokoh penting yang ada di masyarakat, khususnya pahlawan-pahlawan Nasional yang telah membawa kemerdekaan Indonesia hingga hari ini. Dengan perkembangan teknologi di era globalisasi ini para remaja lebih tertarik pada budaya populer dan nilai-nilai kepahlawanan pun mulai terlupakan. Untuk menarik kembali antusias dan minat remaja untuk mengenal dan meningkatkan pemahaman tentang sejarah kepahlawanan Nasional, yaitu dengan memasuki dunia yang digemari oleh remaja dan membuat media yang tepat untuk menyampaikan edukasi tentang sejarah kepahlawanan dengan cara yang seru dan menyenangkan melalui sebuah board game. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang bertujuan untuk mengumpulkan dan mengelola data secara sistematis dan juga didukung dengan analisa 5W+1H untuk mengetahui strategi yang tepat dalam perancangan ini. Dengan perancangan board game ini diharapkan target audiens dapat memahami materi sejarah dengan lebih cepat dan menyenangkan agar belajar tidak jadi kegiatan yang membosankan. Hasil dari perancangan ini menunjukan bahwa metode berlajar sambil bermain dapat meningkatkan antusias target audiens dalam bermain maupun belajar khusus nya tentang sejarah kepahlawanan dengan lebih seru dan menyenangkan. Kata kunci: Board Game, media belajar, sejarah pahlawan, remaja.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Subjects: B. Skripsi
Divisions: Jurusan > DKV
Depositing User: Unnamed user with email adminperpus@stsrdvisi.ac.id
Date Deposited: 25 Mar 2022 03:35
Last Modified: 25 Mar 2022 03:35
URI: http://repository.stsrdvisi.ac.id/id/eprint/407

Actions (login required)

View Item View Item